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재료가 어떻게 구성되는지

모델은 수백 가지 다른 재료를 가질 수 있습니다. 이를 더 효율적으로 관리하기 위해, 다음과 같이 재료를 구성하고 있습니다:

  • 텍스처 그룹 재료 목록을 더 효율적으로 관리하기 위해, 사용하는 텍스처 파일에 따라 그룹화하고 있습니다. 대부분의 경우 피부, 의상, 액세서리 및 머리는 서로 다른 텍스처 맵을 사용합니다. 따라서 텍스처별로 그룹화하면 서로 다른 목적에 대해 좋은 분리를 제공합니다.

  • 재료 카테고리 텍스처 그룹화 외에도, 각 재료의 목적을 확인하기 위해 재료와 텍스처 이름을 확인하고, 그 목적에 따라 재료를 쉽게 관리하기 위한 카테고리를 만들고 있습니다. 카테고리는 다음과 같습니다.

    • 피부: 몸, 얼굴, 팔, 다리가 이 카테고리에 속하며, 최상의 외관을 위해 자동으로 피부 쉐이더가 할당됩니다.
    • 머리: 머리 재료도 최상의 외관을 위해 자체 쉐이더가 있습니다.
    • 눈: 눈은 높은 광택과 같은 다른 기본값을 가지고 있습니다.
    • 입술: 입술은 표준 재료와 다른 값을 할당받습니다.
    • 불투명: 이전 카테고리에 속하지 않는 불투명한 재료가 여기에 속합니다.
    • 투명: 다른 카테고리에 속하지 않는 투명한 재료가 여기에 속합니다.
    • 사용자 정의: 기본적으로 비어 있지만, 이 카테고리에 재료를 할당하고 사용자 정의 조정을 할 수 있습니다.

조정 사항

재료 목록

배우 메뉴에서 재료 목록을 찾을 수 있습니다. “재료” / “재료 목록”으로 이동하면 모든 재료가 텍스처 그룹에 따라 나열된 것을 볼 수 있습니다.

재료 목록에서 할 수 있는 조정 사항:

  • 그룹별 특정 컨트롤:
    • 토글: 전체 그룹의 가시성 제어
    • 재정의: 그룹의 모든 재료에 동일한 변경을 적용하려면 “재정의”를 켜고 그곳에서 조정을 하십시오.
    • 재료 공유: 전체 그룹이 첫 번째 항목의 동일한 재료를 사용하도록 강제하려면 이 기능을 켜십시오. 이렇게 하면 여러 재료의 오버헤드를 줄여 성능을 향상시킬 수 있습니다. 때로는 개별 재료에는 다른 설정이 있고, 이 경우 재료 공유를 사용하면 예상치 못한 결과가 발생할 수 있습니다.
  • 개별 재료 제어:
    • 카테고리 변경: 기본 카테고리 변경
    • 투명도: 자동, 불투명, 투명 사이에서 변경
    • 투명 사전 통과: 알파 정렬 문제를 해결하기 위한 기술입니다. 그러나 첫 번째 레이어만 표시할 수 있다는 단점이 있습니다. 원하지 않는 경우 꺼두십시오.
    • 투명 사전 통과 임계값: 임계값보다 높은 알파 값은 사전 통과를 사용하지 않습니다.
    • 표면: 색상, 매끄러움, 금속성 및 빛을 조정합니다.
    • 그림자: 그림자를 떨어뜨릴지 선택합니다.
    • 그림자 임계값: 알파 값이 임계값보다 높은 경우에만 그림자를 떨어뜨립니다.

재료 카테고리 제어

  • 피부 피부 재료로 디테일 맵 스케일, 두께 및 땀 효과를 제어할 수 있습니다.
  • 머리 머리 쉐이더에는 디테일 맵 스케일 및 아니소트로피(하이라이트가 방향성을 띕니다) 제어가 있습니다.

DanceXR는 재료 이름에서 특정 키워드를 확인하고 이를 다른 그룹으로 분류합니다. 피부, 머리, 눈, 입술 및 기타 모든 것이 “기타” 카테고리에 속합니다.

대부분의 경우, 재료 목록으로 이동하여 하나씩 변경하는 대신, 재료 카테고리 구성에서 재료 설정을 간단히 변경할 수 있습니다.

필요한 경우 목록에서 모든 재료를 찾아 개별적으로 변경할 수도 있습니다.

새로운 그라데이션 제어

그라데이션 경로를 따라 재료 속성을 변경할 수 있습니다.