演员选项
控制演员模型如何加载和替换的设置。
缓存
模型在首次加载后会被保留在内存缓存中,因此在演员之间切换时几乎是即时的。缓存大小设置了一次可保留的模型数量——如果经常切换演员,请增加它;如果想减少内存使用,请降低它。
纹理压缩
启用压缩纹理会将纹理转换为加载时的GPU压缩格式。这可以显著减少复杂模型的VRAM占用,但在某些材料上可能会引入轻微的画质损失。
过渡
控制添加、移除或替换演员模型时的过渡效果。
自动演员更换
当缓存中有多个模型时,自动演员更换的值将在运行时在它们之间自动切换。
如果为该值启用自动更新,您可以通过音乐进度或您选择的任何其他数据源实现自动的演员切换。
子组件
过渡效果
当添加、移除或替换演员或其他可选网格时应用的重用过渡效果。此效果沿着移动边缘溶解网格,并可选择附加粒子、颜色和光芒——单一配置同时驱动了着色器端的烧蚀和特效的生成。
边缘形状
方向选择边缘是沿着网格向上还是向下扫动。V形状将边缘从平坦的水平线 (0) 弯曲成有角度的 V 形——这对于看起来不那么机械的溶解效果很有用。过渡模式选择破坏边缘的图案:单元格用于粗块的蜂窝状外观,马赛克用于方格平铺,噪点用于柔和的有机溶解。缩放调整该图案的大小(对数),宽度则扩大溶解跨越的区域,范围从锐利线条到漫射渐变。
颜色和光芒
颜色是在溶解前缘绘制的烧蚀颜色。光芒将该边缘增强到发光强度,使其看起来像是炽热的灼伤,而不是简单的色调。混合控制烧蚀颜色在过渡区域覆盖网格自身颜色的程度——将其降低可以使原始材料通过效果仍然可见。
持续时间和粒子
过渡持续时间是一个开关式浮点数——打开它可使用自定义持续时间,关闭它则回退到系统默认值。在Quest设备构建上,过渡无论如何都会被禁用。
粒子效果设置了生成速率(对数——0 完全禁用粒子),粒子持续时间设置了它们存活的长度。如果粒子持续时间超过过渡持续时间,系统会拉伸过渡以匹配,防止粒子在半空中被切断。