인터랙티브 포즈 (Interactive Pose)
인터랙티브 포즈는 여러 액터를 하나의 물리적 세계를 공유하는 자체 균형형 인형으로 변환합니다. Free Pose 와 마찬가지로 각 액터를 손으로 직접 포즈를 잡아주세요 — 팔다리를, 혹은 몸통이나 머리를 잡고 드래그하면 됩니다. 균형 솔버가 각 캐릭터가 발 위에 서 있도록 (또는 잠긴 좌석에 앉도록) 유지합니다. 모든 신체는 동일한 시뮬레이션에서 작동하므로, 캐릭터들은 서로 기대거나 밀어낼 수 있으며, 다른 캐릭터의 손에 대고 있는 손은 그들을 잡을 수 있습니다.
{#posing} 포즈 설정
Free Pose 와 동일합니다: 손/팔이나 발/다리를 드래그하여 해당 부위를 이동시킵니다; 발은 dwell-to-pin 을 사용합니다 (공중에 고정하려면 멈추게 들고, 떨어뜨리려면 놓으세요). 몸통을 드래그하고 유지하면 앉습니다. Reset 는 모든 핀을 해제하고 중립적인 서기 자세로 돌아갑니다.
{#pinning} 핀 고정
고정된 손이나 발은 얼어붙는 대신 스프링 제약으로 유지되므로 시뮬레이션에 여전히 참여합니다 — 다른 캐릭터가 그것에 밀어도 스프링처럼 원래 핀 위치로 돌아옵니다. Pin Strength 는 그 강도를 설정합니다: 높게 설정하면 핀을 단단히 고정하고, 낮게 설정하면 팔다리가 접촉 시 꺾이고 드리울 수 있습니다.
{#contact–anchoring} 접촉 및 앵커링
Contact Reaction 는 다른 캐릭터에 의해 밀릴 때 캐릭터가 반응하는 강도를 결정합니다: 두 신체가 함께 가라앉을 듯한 접촉은 대신 전체 신체를 이동시키고, 발은 그대로 고정됩니다. 더 단단한 지지대를 원하면 높게 설정하고, 0 으로 낮추면 신체들이 자유롭게 겹칠 수 있습니다.
손을 다른 캐릭터에 대고 유지하면, anchors 에 따라 그 손이 아래쪽 신체 부위에 앵커링됩니다 — 이후 파트너를 다시 포즈할 때 그 부위를 따라 움직입니다 (어깨에 손을 얹은 상태라면 어깨에 계속 남습니다). Anchor Reach 는 손이 잠그기 위해 얼마나 가까이 접근해야 하는지를 설정합니다; 0 으로 설정하면 앵커링을 비활성화합니다. 다시 손으로 드래그하거나 Reset 를 누르면 놓아줍니다. 앵커는 일방향입니다 — 잡히는 캐릭터는 접촉 자체를 제외하고는 그 영향은 거의 느끼지 못합니다.
{#ragdoll} 인형 (Ragdoll) 모드
Ragdoll 는 공유 물리적 신체의 마스터 스위치입니다: 이를 끄면 각 캐릭터는 여전히 포즈와 균형을 유지하지만 서로를 통과합니다. Drive Strength 는 물리적 신체가 지시된 포즈에 얼마나 단단히 고정되는지를 결정합니다 (낮게 설정하면 접촉 시 더 많이 꺾임) 그리고 Damping 가 이를 안정화시킵니다.
World Pose Pull 는 그 고정 방식의 두 번째, 약한 버전입니다. 관절은 각 뼈가 부모 뼈에 대한 회전각만 재현하므로, 접촉으로 인해 팔이 옆으로 밀려나도 여전히 잘못된 방향으로 계속 가리킵니다 — 어깨 아래의 모든 뼈는 움직이지 않은 어깨에 대해 여전히 올바른 상대적 위치를 유지합니다. 이는 각 부위를 포즈가 요구한 방향 쪽으로 다시 유도합니다. 변위된 팔다리가 원래 자리로 돌아올 때까지 높게 설정하고, 신체가 접촉 시 더 이상 꺾이지 않을 정도로 낮추세요.
Fine Tune 는 각 신체 부위에 대해 두 구동력을 0 (그 부분이 늘어짐) 에서 1 (구동이 허용하는 한 최대한 단단히 고정) 사이로 조절합니다 — 몸통은 단단하게 유지하면서 팔만 늘어뜨리거나, 손만 부드럽게 만들 수 있습니다.
Pose Recovery 는 신체가 지시된 포즈로 얼마나 강하게 다시 돌아오는지 결정합니다. 의도적으로 부드럽게 설계되어 있어 캐릭터를 움직이거나 흔들어도 팔다리가 끌리고 흔들립니다 — 다만 최종 위치에서 멈추는 대신 이후에 얼마나 확실히 원래 자리로 돌아오는지만 결정합니다. 0 으로 설정하면 변위된 신체는 그대로 변위 상태를 유지합니다.
Surface Friction 는 신체가 바닥이나 접촉하는 다른 표면들을 얼마나 단단히 붙잡는지 결정합니다. 1 로 설정하면 바닥에 닿은 부위는 그곳에 달라붙고, 나머지 신체로만 떼어낼 수 있습니다; 낮추면 미끄러지고 안정화되는 부위를 얻습니다.
Show Colliders 는 캐릭터가 실제로 구성된 물리적 볼륨 (충돌하는 캡슐, 슬래브, 구형체 등) 을 그리고, Show Joints 는 각 쌍 사이의 연결과 허용되는 굽힘 범위를 표시합니다. 둘 다 진단용입니다: 왜 두 캐릭터가 특정 위치에서 접촉하는지, 혹은 팔다리가 왜 특정 위치에서 멈추는지 확인하기 위해 사용하세요.
{#sitting} 앉기
Free Pose 와 마찬가지로 몸통 (허리) 을 드래그하고 유지하면 좌석으로 고정됩니다: 캐릭터는 그 위에 의자처럼 기대고 두 발은 자유롭게 늘어뜨립니다. 빠른 드래그 후 놓거나 Reset 를 누르면 다시 서게 됩니다. 앉은 캐릭터는 여전히 공유 시뮬레이션의 일부입니다 — 좌석은 못이 아닌 스프링이므로 다른 캐릭터가 기대어 밀어낼 수 있고, 이후 다시 안정화됩니다. Seat Stiffness 와 Seat Damping 는 단단함과 속도를 설정합니다; 부드러운 좌석은 접촉 시 더 많이 꺾입니다. Seat Pin Strength 는 물리적 신체의 대응 고정력입니다: 낮추면 앉은 캐릭터가 더 멀리 드리우고 돌아오는데 시간이 더 걸리고, 높게 설정하면 거의 자리를 떠는 좌석을 얻습니다. Seat Radius, Seat Lean Gain 와 Seat Lean Max 는 상체 균형 보정 기울기를 제어합니다 — 서 있는 골반과 달리 앉은 골반은 균형을 맞추기 위해 미끄러질 수 없기 때문입니다.
{#repeating-motion} 반복 운동 추가
Motion 는 선택적인 반복 신체 운동을 추가합니다 — 엉덩이가 Motion Range 동안 앞뒤로 움직이고, Motion Speed 로 속도를 설정합니다. Motion Orientation 는 이동 궤적을 기울입니다: 직선 앞/뒤에서 직선 위/하ingga까지 조절 가능합니다. Motion Origin 는 이동 중심을 이동시켜 운동이 캐릭터가 서 있는 위치의 앞이나 뒤에 위치하도록 할 수 있습니다; Motion Speed 를 0 으로 두면 엉덩이는 단순히 그 오프셋에서 유지됩니다. Motion Phase 는 각 캐릭터에 고유한 시작점을 주어 동료들이 동기화되어 움직이지 않도록 합니다.